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生活浓度

Be Different
October 18

唧唧呱呱的文字:保留,缩减还是去掉?

Jakob Nielsen's Alertbox, October 1, 2007:

http://www.useit.com/alertbox/intro-text.html

摘要:
介绍性文字在页面中通常都太长了,以致于用户忽略。但是短小的介绍文字可用于解释其他内容的目的,能够增强页面的可用性。

在许多网页的头部都有一段介绍文字,我称之为唧唧呱呱的文字:在页面中经常被用户忽略的一段文字。而用户经常直接去浏览更加有用的内容,比如说产品特性,发布列表,或者超链接。

最糟的唧唧呱呱是没有任何功能的,纯粹是填充——老生常谈,比如说“欢迎来到我们的网站,我们希望您能发现我们新改良的设计对您有帮助。”

拿走欢迎地垫,来点实际的吧。

人们很少在网络上阅读。别浪费字数在这种俗气并自我感觉良好的东西上了。这样做并不会让用户感到舒适。用户只关心能不能马上解决他们的问题并赶紧离开你的网站。

都是我的错

对于在网页上书写的人们来说,说起来容易做起来难。每当有新的成员加入你的团队时,你必须不断的告诉他们在网页上写作的特殊规则。这些规则看起来很浅显,但是需要很多的设计技巧才能把这些话说的很妙。

这是我为什么一再重复强调内容可用性的规则,为什么我在所有讲习会中都囊括了写作课程。(据我所知,在可用性或网站设计会议中,我们的讲习会是唯一的包括这种级别的写作议题的。我一直在教授内容可用性,因为实际的内容是网站设计中的最有用的组成部分)

尽管我一贯强调写作规则的重要性,但是我自己也会陷入唧唧呱呱的文字的陷阱之中。从1997年算起,我始创网页写作规则10年来,发表了无数相关演讲,我仍然在内容可用性上犯错误。这展示了网页写作是多么的困难,也是你为什么要根据可用性适用来不停的检查你的文章

举个例子来说,最近我们在可用性会议上发表了一系列的与会者访问文章。在我的最初的设计中,描述访问的页面是从下面的唧唧呱呱开始的:

这个会议吸引了很多专家级的高端观众,他们在各自的公司中共同致力于促进用户体验。听从以往与会者的建议,会使你未来与同事交往,或者将来参与讨论时更加有主意。

最后,我在那些粗体的关键词上很感到很痛苦。太多的文字了,而且大多数用户铁定会跳过整段话,特别是这段话出现在一堆引诱人点击的蓝色链接上面。

在发布这个页面之前,我突然想起了自己的建议:对于在线读者,要将文字量砍掉一半。我把第一句话去掉了,把这段介绍性的话从43个词减到24个词。(显然,我才砍了44%的词,我应该砍得再狠一点。)

问什么保留一些介绍文字?

无情的砍掉介绍文字也许是个好建议,但是为什么不直接把它们全部拿掉?减少字数看起来只是一个狡猾的处理方法。

介绍文字是有用的,可以帮助建立内容的上下文情景,它回答了一个问题:这个页面是关于什么的?

在我的例子中,如果只是放上8个完全不同的访问,可能会引起困惑。问什么把这8篇文章作为一个整体放在这个页面上。而两行介绍文字,会让用户了解这些访问的共同点(他们都是可用性会议的与会者),并知道阅读之后能得到什么(他们能从会议议程之外的方面得到启发,这些东西经常是最要的,但却很难化成会议议程)。

介绍文字在页面上的作用,如同首页之于整个网站,或者标签栏之于首页。在这三种情境中,人们都需要在深入了解之前知道他们能做什么

当然,很多用户跳过介绍直接深入一个页面:

  • 搜索引擎的访问者或者其他深度链接网站,跳转到另外一个网站时,直接绕过了首页跳到了一个内页。但是当访问者想知道这个网站还能提供什么的时候,经常会在第二步或者第三步又去看首页。
  • 人们到达某个页面时,即使介绍文字短小优美,也经常会忽略这些唧唧呱呱的文字。但是,当他们对于页面内容困惑或者想知道更多的时候,他们通常会返回页面顶部,再扫一眼介绍文字和(或者)标签栏。这时,如果介绍短小易懂,用户就会从中获益。

一段简洁的介绍能够帮助用户更好的了解页面其他的内容。如果介绍不会因为又长又密而吓到用户,即使他们开始时跳过介绍,稍后也会回来看。如果你保持介绍短小,这点唧呱还是有用的。总结一下,从你的草稿中删除广告用语,关注回答两个问题

  • 是什么? (是什么让你的用户来到这个页面——比如说,它的功能是什么?)
  • 为什么? (为什么他们要关注?——比如说,它里面有什么提供给用户?)
October 12

为什么选择宜家?

装修了,发现宜家的优势不是一点半点。只能刻意回避宜家,否则家里要成宜家样板间了。

写写我为什么选择宜家:

1. 性价比高
我说宜家东西便宜,有人会哼哼。但宜家的东西的性价比低,是事实。宜家有令人叫绝的成本控制。尽管在很多时候宜家并不能代表高品质,但宜家对于成本的追求却能让人信任:同等价位的情况下,宜家往往能提供更好的产品,更棒的购物体验和完善的售后服务。而在传统的家具市场,众多的促销人员、迎宾小姐、各类广告、稀少的顾客,都让人怀疑价格里到底有多少水分。

2.好的设计
在宜家购物时,体验设计的一件愉快的事情。很显然,虽然不能为客户提供高品味的物品,宜家仍然是家居设计的领导者之一,易用、舒适、环保。宜家在传播它独特的设计理念。而我和小熊在传统的大型家居市场里几乎难以忍受,绝大多数的家具是低劣的模仿。无法认同的设计理念更是一条鸿沟:奢华的炫耀,艰难的使用体验以及非环保材料。仅仅少数几家具有原创的好设计。

3. 统一性
宜家的东西是全球统一的设计,同样的物品由统一的供应商制造,因此产品质量也是全球统一的。而宜家的供应商选择严谨,产品质量的差异性很小,也保证了产品质量的统一性。这种统一性促成了信赖感,跨越了体验和消费的鸿沟。而在传统的家居市场,即使有喜欢的产品,也会怀疑实际使用是否会有别的问题,到手的产品和样品是否有差距,其他附加费用等问题。而产品和样品有差距在家具市场是个普遍现象,一不留神,倒霉的就是自己。

4. 送货服务
国内的送货服务一般都很差,随意拖延时间,送货当天长时间等待,送货人员素质低……宜家虽然是收费服务,但是送货遵守承诺,送货时间准时,送货服务人员专业。宜家的送货是外包服务,但是宜家将整个服务流程整合的如此严密,并不会让你感觉到有第三方的存在。其实宜家的产品也全是外包生产,一家企业将如此多的外包商整合在一条链条上,不得不佩服宜家的功力。

鉴于以上原因,家里的衣柜,沙发(床),茶几,餐桌,椅子,折叠椅,餐灯,工作灯,卫生间五金及其他小玩意都是宜家的……

October 09

收到“中国联通”短信息一条

刚收到来自“106 0311 81540803”的短信息一条,如下:

手机新号段,吉祥号,生日号,个性号~~各种好号尽可登录
www.bj.chinaunioncom.com或拨打10016,抢注属于您
的156吉祥号

垃圾北京联通,用河北网通的小灵通号给移动用户发垃圾短信。

服了。

May 08

五一长假

5.1 到达南京 在夫子庙和新街口购物
下午回家 排了一个多小时的队上车 “流水上车”就是要人排队等车
晚上 妈妈朋友请吃饭

5.2 中午家里请客 有龙虾
下午ndsl俄罗斯方块对战 找回点手感
晚上小学同学火锅 之后初中同学喝茶 约好3号爬山

5.3 爬家乡最高峰 海拔149m
下山后走乡下的林荫道 干净的水泥路通往村子深处 很是舒服
下午 在市里公园划船 在湖中央的时候 雷阵雨光临
晚上 吃龙虾

5.4 苏州自由行 观前街和拙政园
晚上7点半到扬州 打车回家 花了80 导游只给了40
二舅请吃晚饭

5.5 去乡下钓鱼 斩获巴掌大鱼3条
下午去旅行社报销40
晚上 大舅妈请吃饭
初中同学当天领证 吃烧烤宵夜
夜里又去同学家吃西瓜

5.6 终于休息半天 和幼儿园同学吃早饭
拜访大姑妈 火箭输球
中午在家吃饭 有刀鱼 田螺
下午收拾东西 睡觉
晚上从扬州火车回京

5.7 到达北京 休息半天
下午去百安居 订了小房间家具和油漆

March 08

情景小测试

Allan CooperAbout Face 2.0 说过,设计师最重要的品质是“同理心”,也可以说成换位思考,移情作用。下面介绍了两个小技巧,分别是搭建客观和主观环境,来实现相对真实的用户使用情景,让设计师能更好的理解用户,设计产品。
 

韩文测试

当你对一个页面的效果把握不准时,你可以将上面的中文换成韩文,你再看看也许你的心里就有了答案,我们称之为“韩文测试”。使用韩文在页面上你会发现,你不再专注于那些你所熟悉的文字,而把注意力集中在更令普通用户注意的图形上,你会表现的更像一个网页浏览者。无论是测试小图标、图像或者整体布局,对于初级设计师都有帮助。
 

信用卡测试

当你设计一个收费服务时,你可以对服务的财务可行性进行测试,我们称之为“信用卡测试”。试问自己是否会真正地说出你的信用卡号码、发行日期、密码以及姓名。你要想到你的服务是否有足够的价值让人们支付他们辛苦赚来的钱,或者它仅仅是有用的?这两者有很大的不同!若你的应用不是针对你自己,那么换位思考,把你自己放在用户的角度,试着想象一下是什么将有可能影响你的支付行为。俗话说:己所不欲,勿施于人。如果你有信心认为你的服务具备足够的价值,令人们真正的毫不犹豫地为它付费,那么你就可以开工了。
 
你可以想象到有很多类似的情景测试,搭建环境能让设计师更好的融入情景,并把同理心发挥得淋漓尽致。不过,还是那句老话,最重要的是观察你的用户,看看他们究竟是如何想、如何做的。否则,情景测试可能会让设计师误入歧途。
March 07

认知诱惑(用户体验愉悦的类型之一)

原文链接:Cognitive seduction (a Typology of User Experience Pleasures)
作者: Kathy Sierra

 1

数独游戏很惹火? 国际象棋很性感? 编写出无懈可击的代码让人兴奋?是啊,对我们的大脑来说绝对
是这样. 尽管大多数人并不会在无关性的场合使用"惹火"这个词,但优秀的游戏设计者却这么做. 他们
知道什么能让你的大脑兴奋,而且他们能驾驭这感觉. 他们是"认知激励"这门艺术的专家,如果我们也
想为用户设计更好的体验,我们也必须是.

嘿~我不是在谈用性来刺激你的大脑. 我是在说一种"快乐体验",一种来自解决谜题,战胜挑战,探索
未知领域,被卷入故事情节,在社会结构中与他人互动,并发现自己新的一面. 我讲的东西是给大脑一
种方法,在Gregory Bateson的《头脑生态学》中讨论游戏时,是这么说的:

“他们是我们重要的情感,包括我们曾经感受、经历和享受过的,并通过某些神秘的途径,启迪我们的
精神.”

在Kaite Salen和Eric Zimmerman所著的《玩的规则》一书中,游戏设计师Marc LeBlanc定义“玩的
乐趣”的8种类型 (1逆反理论的提出者,Michael J Apter在其书中有略微区别的提法).我稍微调整
了一下“游戏者的体验乐趣源自玩游戏”,并应用到非游戏体验中.  

认知愉悦的类型

(无特定顺序)

1. 发现

探索新领域的用户体验

2. 挑战

战胜困难,挑战现有技能和知识水平极限而达到目标的用户体验

3. 故事情节

在故事段落(用户的英雄之旅)和角色定位的用户体验

4. 自我表达

自我发现和创造的用户体验

5. 社会结构

能够与他人互动或者交往的用户体验

6.认知激励

动脑筋解决难题的用户体验

7.颤抖

在确保安全下的冒险活动的用户体验

8. 感官

刺激感官的用户体验

9. 得意

能够强行达到目标的用户体验

10. 流

能够全心投入,忘我的用户体验

11. 成功

能够强大和取得胜利的用户体验

12. 幻想

代替现实世界的用户体验

13.学习

能够成长和自我提高的用户体验

我要在这冗长的清单上加上一点:只用用心观察用户才能激励我们思考给用户更好的体验的方法。
我们显然不能也不愿意去设计用户体验,它包含了太多的东西,即使是最好的游戏也不能。关键是
看看我们是否有补充的,哪怕是微调,来给用户更丰富的体验。

想到我在这文章上已经花了足足20分钟,我很郑重地希望你能够添加或者精炼它,为我和我的共同
作者、老师和开发者。

是的,顶部的图片就是要为了激励你的大脑所做的华丽的努力 ; )


1逆转理论(Reversal Theory):该理论试图揭示人类是如何从对立的一段转向另一端。Michael Apter假
定有四对元动机状态:有目的的—超越目的的;服从的—逆反的;控制—同情;自我中心的—他人 取向的。阿普
特尔认为在任何时候,每对动机的两个状态中只有一个能被激活。

例子:跳伞中紧张与兴奋的逆转,就是从有目的的状态转向超越目的的状态。
运动心理学中也运用逆转理论对现用临赛前心理进行调控。

 

February 25

宫本茂认为任天堂应独一无二

宫本茂近日在接受美国有线电视新闻网(CNN)采访时提出,任天堂在最近一个阶段的发展过程中,有些太过在意竞争对手的举动而忽视在创造性和个性上的投入力度。

    “我认为最近一段时期,我们有些太过在意对手的举动了。”宫本茂强调说:“在当今世界上,足以与任天堂平起平坐的企业有太多太多,但我认为任天堂应该成为一家独一无二的企业,成为一家其他企业永远无法相比的企业。”

    宫本茂继续说道:“我们过去的总裁曾经说过,‘不要试图与其他人竞争,要努力成为独一无二的,让自己与众不同。’要成为独一无二的企业,我们需要投入足够多的人力和才力来挑战创新的极限……这就是为什么任天堂一直以来都把主要精力集中在有挑战的开发项目上的原因,在我们看来,没有比挑战创新更有意义的投资了。”

    宫本茂在接下来的采访中以Wii和NDS为例,介绍了任天堂通过不断创新挖掘新市场的经营理念。众所周知,任天堂目前的主力掌机NDS在本财政年度的预计销量有望达到2300万台,Wii的预计销量有望达到600万台,两台主机推出后都取得了巨大的成功。“当你推出一种人们意想不到的新理念或新产品,就会开发出新的市场。我相信我们这次有机会成为市场的主导,任天堂有史以来就一直是一家重视冒险精神的企业。”

    在谈到未来的设想时,宫本茂信心十足地表示:“我认为我们在游戏开发的创新和技巧应用上是无人可以匹敌的,在电子娱乐产业的历史和经验上也是一样。”他说:“我相信在我们共同的努力下,我们的游戏作品将能够被大众和社会所接受,只要我们能够永远站在业界的最前沿,我们就拥有领先于其他所有对手的优势。”

December 05

可用性感动-说说搜狗拼音输入法

输入法

说到输入法,我只会拼音。以前用过的拼音输入法就是这个过程:微软的拼音->智能ABC->紫光拼音。微软推出拼音输入法2003(体验-经典)那时候,也“体验”过,觉得最好用的还是紫光拼音。拼音加加之类的没用过,界面不舒服的第一时间就否了。

紫光拼音3.0之后就迟迟没有推新版本,3.0的兼容性也有点问题。后来有次装机的时候用了华宇紫光拼音,也就是所谓的“紫光4.0”,可能除了些虫,但输入方面不见大的改进。

搜狐推出搜狗拼音输入法的时候,没怎么在意。心想:一个搞搜索的,凑输入法什么热闹,无非是加些捆绑广告和插件吧。好像一开始也的确如此。看了搜狗的广告,什么黄XX张XX,网络流行词汇一输就灵。也不怎么感冒。

华宇实在粗糙了点,同事用搜狗好像不亦乐乎,于是动心了。前几天,搜狗还把我小小的感动了一下。如果非要给这个感动加个名字,那就叫“可用性感动”吧。

可用性感动

可用性感动,这个我乱编出来的词,大概就是指在用户深入产品时,发现产品的细节满足了用户非主要功能的需求,从而用户满意度提高。

如果一个产品能够提供可用性感动,对于提高用户体验,加强了用户忠诚度,是十分有帮助的。最典型的例子就是苹果的产品。

曾经在阿修的部落格上,看见了这么个文章,大意如下:阿修用MacBook的时候,经常是静音的。他发现当他想用听音乐的时候,插上耳机,MacBook的声音就自动打开了,而再拔掉耳机,MacBook的声音又恢复到静音。他的的确确地被MacBook感动了一把,可用性感动。

而我在用搜狗拼音的时候是这么被感动的:我输入汉字“英文”,我打字比较快,把“ying”打成了“yign”,n和g的顺序打错了;而这个时候,可爱的搜狗拼音既没有报错也没有出别的词,而就是“英文”两个字。我是不经意才发现的。

我又试了别的词:wagn王,legn冷。果然ang,eng,ing这三个韵母都被优化过了,打成agn,egn,ign都可以显示正确。

我们可以发现,在输入ying的时候,n和g这两个字母是分别由两个手的食指输入的,这样就增加了打错的几率。而在这个时候,别的输入法采取的方法是不出词+报错(全拼),出错词(智能abc和微软2003)。显然,用户想要“英”的几率比“一股脑”大得多。

通过这个事例,我们很自然就觉得搜狗拼音是下了很大功夫做的,甚至死心踏地的用搜狗了。紫光正统的v5出来之后,我也不是很想再去尝试了。

可用性感动的特征

能提供“可用性感动”的产品功能的可能有下面几个特征:

  1. 该功能为产品的辅助功能;
  2. 用户说明一般不会提及该特征,需用户深入体会后才能使用到;
  3. 该功能促进了用户可用性,方便用户使用以及不让用户觉得自己愚蠢;
  4. 该功能被发现后,常作为“口碑”传播,并极具说服力。

你的身边是否也有“可用性感动”例子呢?

November 23

Kuler推出!Adobe的Web2.0

 
Adobe 在其概念产品展示网站 Adobe Labs上推出在线配色分享服务 Kuler。根据 Adobe 网站介绍,这个软件主要是提供设计师一个探索、创造和分享主题配色的工具。设计师可以在网页设计,设计项目或者进行其它创造性工作时使用Kuler。
 
Kuler基于Flash RIA的应用开发,其使用界面与 Adobe Light Room 非常相似,使用者可以根据需要来挑选色调的搭配方式,并透过调色盘的辅助以互动的方式来找出最适合的颜色组合。

使用者可以在完成色彩主题挑选的工作之后,注册用户可以把调色盘档案下载回来按装到 Adobe CS 2 当中,或是将自己调配的色调作品放上网络,与其它的使用者分享成果。分享时可以自己添加主题,Tag以及描述,其它用户也可以对其打分和评论,甚至在其基础上进行新的创作。

November 22

谁会赢?次世代游戏机实时销量

微软的XBOX360,任天堂的Wii,索尼的PlayStation3,谁会赢得这场战争?
实时数据,每分钟刷新一次
 
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